viernes, 7 de abril de 2017

Evidencias de las actividades realizadas en el Primer Parcial 2017-A

BLOQUE 1: DISEÑAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.

En el bloque 1, secuencia 1, aprendimos conceptos como problema, lógica, metodología, entre otros. En la secuencia 2, aprendimos lo relacionado con los algoritmos; su estructura, cuales son los tipos de símbolos y que representa cada uno de ellos. En algunas de la actividades dimos orden a algoritmos que se encontraban desordenados. En la secuencia 3, aplicamos lo aprendido y comenzamos con la realización física de un diagrama de flujo; planteamos un problema, realizamos el algoritmo para la resolución del mismo y al final hicimos el diagrama de flujo. En la secuencia 4, continuamos con el tema de los diagramas de flujo, pero en esta ocasión lo hicimos de manera virtual, con programas especiales para crearlos, y al final, realizamos uno en un programa llamado Smart Draw.
Definición del problema, algoritmo y diagrama de flujo

Procedimiento: Desarrollo de la solución 

BLOQUE 3: MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO.

En el bloque 3, secuencia 1, aprendimos los conceptos básicos del software educativo, sus características, también las ventajas y desventajas que tienen, sus funciones. En la secuencia 2, aprendimos sobre la clasificación, estas son dos; tipo algorítmico y tipo heuristico. Hicimos varias investigaciones sobre cada uno de los tipos de software educativo. En la secuencia 3, hicimos uso de estos software para la realización de trabajos; una sopa de letras, un crucigrama y en el programa de Word, una serie de ecuaciones en el "editor de ecuaciones". Usamos dos aplicaciones Google Eart, que es una aplicación que sirve para localizar lugares de forma precisa, con ella localizamos algunos lugares como el CoBaEM, y la otra aplicación es Google Traductor, que sirve para traducir textos de un idioma a otro, con esta aplicación traducimos un fragmento de una canción a tres idiomas diferentes (ingles, francés e italiano). En la secuencia 4, realizamos una investigación sobre universidades que ofrecen carreras virtualmente y al final realizamos una investigación sobre alguna  carrera de nuestro interés.

Sopa de letras creada en un Software Educativo

Tipos de Software Educativo

REFLEXIÓN 
En conclusión, lo que aprendimos en el primer parcial, nos ayudara a futuro para la resolución de algún problema que tengamos, sabremos que es lo que causa el problema, plantearemos algunas soluciones y en base a ella escogeremos la que sea mas adecuada para resolver ese problema. Con lo que ya conocemos sobre software educativo podremos saber cuales usar y en que momento, ya que algunos son de gran utilidad y pueden generar un bien, mientras que otros no son de gran utilidad, tales como juegos, que pueden provocar adicción. 

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